
To år er gått siden vi vant tidenes anbudskonkurranse signert Europaparlamentet. Oppdrag: lag et nytt interaktivt rollespill med europeiske ungdommer og pensjonister som målgruppe. Mål: øk europeeres forståelse for demokratiet og få dem til å innse at hver enkelt sin stemme er viktig. Prislapp: 100 millioner kroner. Tidsfrist: 2 år. (nesten umulig).
Selv om vi har hatt spisskompetanse på denne typen læringsspill i en årrekke, var seieren en absurd opplevelse. Vi er 18 ansatte i Mediafarm. EU er enormt. Målgruppen er, mildt sagt, mangfoldig. Demokratiet som konsept er under direkte angrep i store deler av verden.
Prosjektet var jo helt sykt viktig. Det MÅTTE lykkes.
Hadde vi gapt over for mye?
Den første uken var bare skrekkblandet fryd. Vi hylte av glede og skrek i panikk. Et totimers spill der opptil 32 deltakere i løpet av 13 steg skal tre inn rollen som parlamentarikere, interagere med skuespillere på skjermer, snakke med EU-borgere, fri til velgere, argumentere og forhandle seg imellom, og – ikke minst – få gjennom lovforslag som gjør Europa til et bedre sted. Vi hadde to år på oss. Ikke ett sekund mer.
Så brettet vi opp ermene. Ringte noen venner, for prosjektkartet krever flere enn 18 navn når man dealer med EU. Gikk i gang. Satte opp en prosjektplan med psykt mange linjer.
Fase 1: Konseptutvikling.
En ufattelig mengde med idé-dokumenter fløy mellom oss og et mylder av stakeholdere i Brussel. Det var ikke bare et spill vi skulle lage, viste det seg. Dette var også et branding-produkt for et gigantisk byråkrati som mange elsker å kritisere – og hate. Vi gikk på nåler og balanserte på knivsegger. Vi tente gnister og slukket branner om hverandre. Vi testet. Alt. Flere ganger. På ungdommer i Romania og pensjonister i Tyskland. En gang skal vi telle antall e-poster sendt mellom Stavanger og ulike europeiske destinasjoner, og ikke minst, antallet dokumenter, og dokumenter om dokumenter, og rapporter om dokumenter om dokumentene, men det må nok bli når vi blir nostalgiske nok, om en 8-10 år.
Fase 2: Manusproduksjon
For å gjøre en lang og til tider svært smertefull og ellevilt spennende historie kort: 125 sider – som skulle oversettes til 24 språk. Den belgiske bonden som er med i alle språkversjonene kan ikke hete Luc Perse. Perse er rumpe på finsk. Mange vanlige navn er rumpe på et annet språk.
Scene 5 ga oss gåsehud. Scene 10 ga oss senebetennelse. Hvor mange versjoner skrev vi …?
Fase 3: Spillutvikling
Casting av 256 skuespillere. 10 fra hvert av de 24 EU-språkene, pluss noen allroundere. 34,579 linjer med kode. 32.000 multimediafiler, hvorav samtlige har flydd fra europeiske hovedsteder via en satellitt i verdensrommet og ned til oss her i Stavanger.
Fase 4: Ferdigstilling og installasjon i spill-lokaler i Brussel
325 kvadratmeter. 10 rom. 24 interaktive skjermer. 30 mobiltelefoner. 5 dager med brukertesting. Overveldende positiv respons. 9 timer med godkjenningsinspeksjon.
Greide vi det?
Jepp. Godkjent og levert innenfor rammene for tid og budsjett. Smørblid kunde. Begeistrede testbrukere.
Fasit etter to år:
- Antall uslettelige bekymringsrynker hos prosjektlederne: 37
- Antall nyopprettede smilerynker hos økonomisjefen: 84
- Antall stressrelaterte sykemeldinger underveis: 0
- Antall interne kriser og krangler: 0
- Antall sykt stolte medarbeidere: 18
Nå gjenstår installering på inntil 23 andre lokasjoner, fra Athen til Dublin, og drift og vedlikehold av sentrene i 8 år. Hvert år vil opptil 300 000 mennesker spille spillet rundt om i Europa, på sitt eget morsmål.
Og vi tør påstå at denne treningen i å se andres perspektiver om dagsaktuell tematikk og å drive meningsutveksling der fellesskapets beste er målet, er noe verden trenger mer av.
trond.ole@mediafarm.no / +47 928 17 905